ゲージアップのシステム

ゲージアップのシステムはあくまで仮定の話で、
ゲーム内での検証から近似値を導き出せる事に過ぎず、
このシステムが絶対ではなく、また計算がズレる可能性もあります。
ご注意ください。

まずはじめにキャラクターの速度は、
ルーンのオプション、迅速のセット効果、施設、リーダースキルを全て足して切り上げます。
小数点以下は全て足し合わせてから切り上げます。
今回はこれら全てを足し合わせた速度を利用しており、
ステータス画面で表示されているステータスは利用していないのでご注意ください。

・ゲージアップのシステム

・速度*0.07のゲージ量が増加していく(速度は全て計算後)
・ゲージ量が100を超えたキャラクターがターンを獲得する
・ゲージ量が100を超えたキャラクターが複数いた場合、一番多いキャラクターがターンを獲得する
・キャラクターがターンを獲得した後は、ゲージ量が100を超えたキャラクターも含め一度ゲージが上昇する
・暴走、スキルによる追加ターンの獲得ではゲージ増加は発生しない

このような仕組みになっています。

例えば速度300のキャラクターであれば、
300*0.07=21のゲージを獲得していき、105の時点でターンを獲得します。
1回ゲージを獲得する事を仮にカウントと呼ぶと、5カウント目でターンを獲得する事になります。

・割り込み計算について

これを利用して、割り込まれない計算ができます。

例えばティアナの場合、電卓でも計算できるくらい単純です。。

速度250のティアナからガレオン>ザイロス>アリシアまで割り込まれたくない場合、
17.5*6=105、つまり6カウント目でティアナがターンを獲得します。
ここから7カウント目にガレオン、8カウント目にザイロス、9カウント目にアリシアが動きます。

速度250のキャラクターは9カウント目のゲージ量が157.5なので、
アリシアは9カウント目に157.5からティアナのゲージアップ30を引いて、
127.5以上のゲージ量を獲得していれば割り込まれる事はありません。

127.5/9カウント/0.07=202.38

203以上の速度を獲得すれば割り込まれることはありません。

バナードの場合、速度上昇効果があり少し複雑です。

速度300のバナードからメイガン>ルシェン>ルシェンまで割り込まれたくない場合、
21*5=105、つまり5カウント目でバナードがターンを獲得します。
ここから6カウント目にメイガン、7、8カウント目にルシェンが動きます。

速度300のキャラクターは8カウント目のゲージ量が168なので、
ルシェンは8カウント目に168からゲージアップ50を引いて、
118以上のゲージ量を獲得ていれば割り込まれることはりません。

バナードには速度上昇効果があるので、
6カウント目からルシェンの速度が上昇します。

ルシェンの速度*5カウント+ルシェンの速度*1.3*3カウントを足して、
118を超えていればいいので、
13.3*5+17.29*3=118.37が割り込まれない速度になります。

・行動頻度の上昇について

このシステムから分かることは、
例えば速度290と350では大差がありますが、どちらも動き出しは5カウント目です。
つまり、そのキャクターだけが動き続ける場合には、速度は290と350で差がないと言う事です。

159=9カウント
179=8カウント
205=7カウント
239=6カウント
286=5カウント
358=4カウント

この動き出しは少し重要だったりします。
例えば最速キャラクターが285と286では、それなりに差があります。
286のティアナの場合5カウント目(100.1)で行動して、
4体目には8カウント目(160.16)のキャラクターに割り込まれない130.16を用意すればいいので、
130.16/8カウント/0.07=233で最後まで割り込まれる事はありません。

285のティアナの場合6カウント目(119.7)で行動して、
4体目には9カウント目(179.55)のキャラクターに割り込まれない149.55を用意すればいいので、
149.55/9カウント/0.07=238で最後まで割り込まれる事はありません。

ティアナの速度を1上げたのに、後続のキャラクターが割り込まれづらくなる、
こういう可能性もあると言う事です。

この表を見ると、
速度180と204のキャラクターはどちらも同じ8カウントで動くので、
行動頻度の上昇するギリギリにして、それ以上の速度は必要ないと思われるかもしれません。
しかし実際には、
・速度上昇効果、減少効果、ゲージアップ効果がある
・ターン獲得時のゲージアップが発生する
・速度を抑える事で相手に先制を取られやすくなる
これらの事から一概にこの速度調整が良いとは言えません。
カイロス、試練のタワー等では行動頻度を上げる努力は有効だと思いますが、
対人ではそこまで影響を及ぼさないと思います。

補足としてヴェルデハイルは、
常にゲージ量が20/40増えた状態で行動する、と言うのを念頭に速度調整しないといけません。

・リモーションの謎

リモーションはターンを獲得するスキルなのに、
リモーションをかけたキャラクターより他のキャラクターのほうが先に動くことがあると思います。
これはリモーションがターンを獲得させるスキルではなく、
ゲージ量を+100するスキルと言う所から来ています。

水イフのトリプルスマッシュ>リモーションの場合、
水イフとコナミヤを200にした場合、
8カウント目で水イフが行動し、9カウント目でコナミヤがリモーションをします。
10カウント目で再度水イフが動きますが、この時のゲージ量は、
9カウント+10カウント分のゲージ量28+リモーション100=128です。
10カウント目に128以上の速度のキャラクターには割り込まれてしまうので、
速度183-190のキャラクターが相手だと、割り込まれてしまいます。

また先に行動した相手が早すぎた場合にも、割り込まれる可能性があります。
例えばオリオンがイタズラを初手6カウント目で撃ってきた場合に、
7-10カウント分のゲージ量+イタズラの30が128を超えていると割り込まれます。

この事から、トリプルリモーションに割り込まれないことはほぼ不可能です。

・落下流水の謎

この速度のシステムだと、
落下流水をした対象のキャラクターより銀屏のほうが早い場合、
絶対に銀屏のほうが先に動きます。
しかし、実際には対象のキャラクターのほうが早く動くことがあります。

これはつまり落下流水がゲージを同じにする効果ではなく、
視覚的にゲージを同一にする効果=銀屏が最大で獲得できるゲージは100と言う事です。

ゲージが内部的に150のキャラクターに落下流水をしても、
先に動くのは銀屏ではなく、ゲージ150のキャラクターです。

まとめ

絶対に割り込まれない速度調整はアリーナの攻撃で重要になります。