アナベル(水オカルト)

アナベル育成論

・ステータス目標

体力=+20000
攻撃力=+500
防御力=+700
攻撃速度=+90
クリ率=15%
クリダメ=50
効果抵抗=100
的中=30

暴走意志で目標値を全て超えたら強いアナベルと言っていいと思います。
当然、どこかを捨ててどこかを取るようにステータスのバランスを崩してもよしです。

体力はもちろんあるに越した事はないです。
一番増やしておきたい部分でもあるので可能な限り増やしましょう。

攻撃力は回復量とサブアタッカーとしての性能に影響しますが優先度は低めです。
攻撃力を振った所でアナベルに手厚い回復を期待するのは不可能です。
固定回復量なので防御キャラクター、ライカととても相性がいいです。
その分、体力キャラクターの回復には一切向いていません。

防御力ももちろん大事です。
単純な耐久力にもなりますし、スキル2が固定回復量なので防御との相性がいいです。
抵抗する前提だと特に防御弱化にも強いですし、上げられるだけ上げておくといいと思います。

攻撃速度は単純に防御弱化キャラクターなので早めに動く必要があります。
また、弱化効果からすぐに復帰する事もできるので、最初に動くのが望ましいです。
どのキャラクターと組み合わせるかで大きく速度調整が変わりますが、
基本的にはやはり相手に置いていかれない190前後が基準になります。

クリ率は必要ありませんが、攻撃力を振るなら振っておいてもいいステータスです。
ルーン構成的にはクリ率型もアリで、もしあまり使うLSがない場合には自身のLSも想定できます。
ただし、アナベルにサブアタッカーとしてどこまで期待するかが大事です。
クリ率を捨てて攻撃力の底上げをすれば火力も多少あがって回復量にも影響します。

クリダメ型はクリ率型ならサブオプで多少稼げていればいい程度で、
狙ってクリダメを付ける必要はないと思います。

抵抗はその特性上、あげるなら100にしたいですが90以上程度で十分な効果を期待できます。
覚醒で25あがった抵抗が死にステータスになる事と、
抵抗の有効性から可能であれば意識したいステータスです。
基本スペックとの相談になりますし、あげない選択肢もあります。

的中はアナベルの汎用性から言って、
可能であれば15程度、更に許すなら30程度、と増やしていくのが大事です。
抵抗LSにもある程度的中する範囲である40-50程度が目標値ですが、
スペックを重視して的中を軽視する考え方ももちろんアリです。

ルーンについて

1番はとにかくオプションのあがったものを付ければ問題ありません。

2番は攻撃速度、体力、防御力、攻撃力と選択肢が多いですが、
ここで大事なのは体力%なのに攻撃力のあがった使い所のないルーンや、
防御%で速度がたくさん上がっているけど実際には付けるキャラに悩むルーン、
このような上昇値がいいけど適性キャラクターがいないルーンを構わず付ける事です。
全体のバランスは最後に微調整するとしても、
とりあえずオプションの量さえ高ければ良いアナベルは完成します。

3番はとにかくオプションのあがったものを付ければ問題ありません。

4番は基本的に2番と一緒です。

5番はとにかくオプションのあがったものを付ければ問題ありません。

6番は抵抗の選択肢があります。
6番抵抗のメリットをふたつ挙げます。
まずはそれを付けるだけで抵抗が104になる事です。4の余剰は出ますが気にする必要はないでしょう。
他のルーンで抵抗を100かそれに近くするためには、
抵抗のあがったルーンを取っておいて且つ組み合わせる必要があります。
次に、6番抵抗と言うのはとても強いルーンだという事です。
抵抗はサブオプの上昇値が4-8%(平均6%)でメインオプションが64%、
体力はサブオプの上昇値が5-8%(平均6.5%)でメインオプションが63%と、
稼ぎやすさで言うと抵抗のほうが圧倒的に楽です。
4の余剰が出るので実際には体力%と変わりはありませんが、
他に使うキャラクターがたくさんいる体力%の良いルーン他にまわすことが出来ます。

セット効果について

暴走はもちろん必須です。

元気、元気、意志のような形でも問題ないですが妥協した形です。
防御弱化を撃てる、必要に応じて回復ができればよく、
そんなに何度も動いてメリットばかりと言うキャラでもないです。
睡眠によるターン獲得で回転率も期待できます。

大事なのは2セットのほうで意志、果報、集中、忍耐が考えられます。
意志はほぼ安定で、普通に使うならマストに近い形です。
集中、忍耐は妥協です。
ただし、集中を付ければ必要十分な的中をすぐに稼げる、
忍耐を付ければ抵抗100が一気に簡単になる、と言ったメリットがあります。
もちろん多少ステータスが落ちても意志を付けることが優先ですが、
大幅に変わるのであれば選択肢にいれるべきでしょう。

果報に関してですが、これは難しいです。
どのように役に立つかと言うと、
アリーナ防衛、ワールドアリーナで相手に何かされてから割り込んで回復、
単純にゲージアップとして強いと言う感じです。
ワールドアリーナではゲージダウンが主流なので、
ダメージを受けて何かすると言うのはなかなか難しいです。
抵抗100でも相手の的中次第では無意味なので、
アナベルさえ動けばなんとかなる、と言う状況であれば果報より意志のほうが良い可能性すらあります。
アリーナ防衛では有効で、取り分けティアナ対策になります。
耐久防衛の期待にはなり得るスペックをアナベルは持っていますが、
暴走果報ではダブルルシェンにまず割り込めない、割り込んだところで回復量が無駄、
まずAIがスキル3を優先する等たくさんの問題があります。
ザイロスの延長を受けてからスキル1>スキル1>回復と言う流れは計算しやすいですが、
実際に成功にまで繋げるのはなかなか難しいです。
希望はありますがアリーナ防衛に向いたキャラクターであるとは言えません。

・アナベルを使う場所とステータスの設定

まず昨今のルシェンをアナベルで耐えようと思ったら相当に体力に振らないといけません。
これはアナベル最大のメリットと言っても良い要素、
どのステータスがあがってもスペックがあがって使いやすくなる、
と言うのを活かす事なく体力を厳選しないといけなくなります。
もちろんアナベルをどうしても防衛に置きたい、ルシェンを想定する必要がある、
と言う場合にはやらざるを得ません。
しかし、ルシェンに対してはパーティの形で対処してアナベルは基礎スペックを重視する、
と言うような形でなんとかする選択肢もあります。

体力を筆頭に、
アナベルで何かひとつを狙って伸ばすとルーンの厳選難度が格段にあがってしまいます。
もちろんベストを目指すならそうするべきですが、
アナベルは体力20000、速度190、抵抗100あれば後は大体何があがっても強いです。
攻撃に使う場合、明確にこのステータスが高くないとダメと言うステータスはありません。

抵抗100は的中を意識したキャラクターには無駄になります。
しかし的中を意識していると言う事は相手も的中を振っている事になります。
的中を意識した相手に抵抗0で行くのがベストではありますが、
それはもはや弱化を受ける前提ですし言い出したらキリがありません。
抵抗100だからと言ってセアラに連れて行くのは無謀ですが、
風パンダをなんとか受けてもらうくらいは期待ができます。

結論から言って、アナベルの抵抗100は非常に強いです。
理由としてアナベル自体が明確な勝ち筋を持っているキャラクターではなく、
殴り合いを制するキャラクターだからです。
ギルドバトル、占領戦、ワールドアリーナでは、
弱化がつかない事、1回の抵抗はそれだけで大きく勝敗に影響します。
的中を意識している場合相手のスペックも低くなっている、と考えるのが妥当なので、
抵抗が死にステータスになることはありえません。

強いて優先度を付けるなら、やはり耐久力が欲しいので体力>防御>>攻撃=的中ですが、
何度も語っているとおり、何をあげてもいいキャラクターです。
攻撃力は最初は軽視しましょう。
必要十分な耐久を確保できるとそれ以上の耐久を厳選するのが厳しくなってきます。
そこから全体的にスペックを底上げするのが簡単と言うイメージを持つといいでしょう。